Hi-Fi Rush - La música mueve el mundo

    En un tiempo donde los mundos abiertos de toneladas de horas con gráficos que hacen llorar a las tarjetas gráficas y el ultra-realismo de los nuevos motores como Unreal Engine 5 arrasan con el mercado, llega Hi-Fi Rush, un juego por sorpresa producido por el propio padre de Resident Evil, Shinji Mikami dentro del mismo estudio que nos trajo la saga The Evil Within. Y no, no es un juego de terror precisamente. Es un hack and slash de ritmo con estética entre cómic occidental y anime y ha irrumpido en el panorama del videojuego por sorpresa a golpe de acorde de guitarra.


Influencias fuera del mundillo

    Aún recuerdo aquel día que fui a ver Baby Driver. Edgar Wright es uno de mis directores favoritos y después de haber visto sus títulos previos como la trilogía del cornetto o Scott Pilgrim contra el mundo, estaba deseando ver una película que prometía comedia, acción, acrobacias en coche y música, mucha música. Y es que en las películas del director inglés hay un cierto ritmo, no sólo por la destacable banda sonora, sino también por su magistral edición a través de la misma y, siendo ésta uno de las señas de identidad de Wright, es en Baby Driver donde alcanza su máximo exponencial. La música marca la velocidad de los coches, los diálogos, los gestos de los personajes, cada disparo entra a ritmo, hasta el entorno va "a tiempo".


    La película arrastra al espectador dentro de la cabeza de Baby, el protagonista, que, para evitar los acúfenos que tiene en el oído tiene que estar escuchando música constantemente y ve e interactúa con el mundo a través de la misma. Esta misma idea la coge prestada el protagonista del juego del que trata este artículo sólo que llevada un poco al extremo, pues el reproductor no lo lleva en sus oídos, sino insertado en dentro de su cuerpo y acoplado a su brazo robótico. Y aquí viene la maravilla: los combos, las plataformas, los enemigos, el entorno... TODO VA A TIEMPO.

    Me pasé viendo Baby Driver tamborileando mis pies y manos en el cine y me ha pasado lo mismo con este juego. La catarsis de poder ir marcando los combos a tiempo, de bloquear un ataque porque sabes que llega, porque le toca... todo esto crea una sensación de control frenético adictivo que te acompaña a través del juego.

    Sin embargo, no fue Baby Driver la que inspiró el juego, sino otra película del mismo director y la primera dentro de su trilogía del Cornetto: Shaun of the Dead (2004). Según el director del juego, John Johanas, fue una escena de esta película la que puso la chispa que prendió en lo que hoy es Hi-Fi Rush, y esa es una escena en la que un zombi es apaleado al ritmo de Don't stop me now de Queen.

    Para ya terminar con las referencias a la obra de Edgar Wright (siento ser pesado), no podemos olvidar la influencia que tiene su adaptación del cómic de Bryan Lee O'Malley: Scott Pilgrim vs The World (2017). En este caso, aparte de la seña de identidad del ritmo de edición, tenemos auténticas peleas musicales con una estética entre cómic, anime y videojuegos.

    En cuanto al apartado artístico, es también una verdadera sorpresa, pues es radicalmente opuesto a lo que el estudio nos tiene acostumbrado. En vez de apostar por un hiperrealismo oscuro, ha optado por una visión colorida, hasta tal punto que, pese a ser 3D, parece que estemos jugando en un cómic. Y es aquí donde quiero destacar una película que destaca precisamente por esto: Spiderman into the spiderverse (2018) que da una lección de cómo causar este efecto sin perder las bondades que brinda la animación 3D. 


    Por último me gustaría hablar de las multitudes de influencias que tiene el tono del juego. Podemos ver un humor heredado de series anime del estilo de FLCL o Kill la Kill, un humor que tira al absurdismo pero que, al mismo tiempo, tiene un trasfondo introspectivo y grandes momentos de epicidad. 


    Hi-Fi Rush dentro de los Hack and Slash

    Siempre fui muy fan de este género. Multitudes de enemigos te intentan atacar y tú acabas con ellos a golpe de espadazos, artes marciales o, en este caso, una guitarra hecha de chatarra. Grandes nombres del género son la saga Devil May Cry (la cual se podría considerar nieta de Shinji Mikami, dado que el primer título nació a través de los descartes de los prototipos del Resident Evil 4), Bayoneta, Nier, etc. Todos estos títulos te animan a que te luzcas con combos (el propio Hi-Fi Rush utiliza un medidor de estilo muy similar al de DMC), que bailes con tus enemigos mientras los cortas a trocitos. No hay más que ver manejarse a un jugador experto para comprobar que esta tarea puede convertirse en un auténtico espectáculo cuando sabes lo que estás haciendo. 


    Pero yo nunca supe lo que estaba haciendo. Es cierto que suelo aprenderme unos pocos combos y los repito sin parar hasta que aparecen los créditos y suelo prestar mi atención más a esquivar y evitar morir que a hacer cabriolas y quedar guay. Es por esta razón que, en los combates más complejos termino por apostar por la del pánico y aporrear cuantos más botones mejor para, con suerte poder pasar a la siguiente pantalla. Pero, ¿y si el juego te castigara por esto?

    Es aquí cuando toca hablar de Sekiro: shadows die twice (2019), un título de From Software y Activision (sí, los del Dark Souls y el Guitar Hero respectivamente). En este juego basado en un japón feudal ficticio, dañar a tu oponente directamente es una tarea casi imposible, obligándote a desestabilizarlo antes de asestar un golpe mortal. Para ello, el juego te premia por saber parar en el momento exacto el golpe de tu oponente, o saber contraatacar a los ataques específicos más allá de tener ataques fuertes que dañen más o menos al enemigo. Esto obliga al jugador a conocer al enemigo, aprender sus patrones de ataque y, una vez que lo haces... Esa sensación de dominar absolutamente la batalla y, al mismo tiempo haber ganado por los pelos, el ser capaz de salir ileso de un ataque que antes te aniquilaba de un golpe dejando además a tu enemigo a tu merced por saber contraatacarlo a tiempo... No es raro que este juego sea uno de los más famosos para hacer no-hit runs y, de nuevo, es una gozada ver a expertos jugar:

    
    Sin embargo, por muy buena que sea la recompensa, Sekiro no es un juego que te de la bienvenida con los brazos abiertos; más bien, te agarra, te dice que lo estás haciendo mal, te golpea, te humilla y te tortura hasta que lo haces bien, o lo dejes, como mucha gente hace. Su estilo de juego es muy estricto y puede acabar con la paciencia de muchos, sobre todo si tienes una vida adulta que requiera tu atención y tu tiempo.

    Y creo que aquí entra Hi-Fi Rush. Los combos son sencillos de realizar pero con múltiples formas de implementarlos, dando un amplio repertorio con el que acabar con los enemigos. Por otra parte, el juego te premia por golpear a tiempo los botones, sin llegar a castigarte por no hacerlo y, como todo va siguiendo la música, es fácil sincronizarte con los combos enemigos. Todo esto lleva a una satisfacción maravillosa al ver que estás haciendo las cosas de forma espectacular sin llegar a ser caótico ni excesivamente sencillo, casi animándote a levantarte de tu asiento y bailar al ritmo que explotan los enemigos a tu alrededor.

Habla ya del juego, pesado

    Vale, vale, ya terminé con la introducción, sólo son cosas que me parecían importantes antes de ponerme a valorar el juego y de decir por qué me parece tan redondo. Chai es un aspirante a Rockstar que compensa su total falta de conocimiento sobre tocar cualquier instrumento con una actitud despreocupada y un carácter de estúpido entrañable que se hace querer. Chai se propone como candidato para el Proyecto Armstrong de la gigantesca Vanderley Robotics mediante el cual le implantan un brazo robótico y, por cierto accidente, su reproductor de música queda insertado dentro de su cuerpo durante la intervención. Esto cambia la percepción de Chai haciéndole ver el mundo "bailando" al ritmo de la música ganando unos extraños poderes musicales (no hay que pensarlo demasiado). Este error hace que lo cataloguen como una anomalía y que la empresa quiera deshacerse de él. Por el camino, encontrará varios compañeros que tienen sus rencillas en contra de la empresa, la cual es algo más oscura de lo que muestra su marketing.

    Hi-Fi Rush no es sólo la suma de sus partes; su estilo minimalista hace que siempre tengas algo que hacer, aunque sólo sea ir de un punto a otro, el sistema de plataformas rítmicas ameniza el paseo, mientras que los coleccionables sirven para obligarte a mirar cada detalle. Y lo mejor, es que no hay momento de parada; entre escenarios tienes la oportunidad de hablar con tus aliados, mejorar tus habilidades y relajarte, pero la banda sonora hace que se sienta como la parte tranquila de la canción más que una pantalla de carga.

    Los personajes no son demasiado complejos pero rebosan personalidad y, al no girar en torno al protagonista, hace que parezcan más realistas, casi como si entre misiones te estuvieras perdiendo una fiesta que está ocurriendo a tus espaldas. Mención de honor a CNMN (Cinamon) un robot psicólogo que, a falta de tener expresiones en la cara, decide pintárselas él con un rotulador.


    Por su parte, los villanos son especialmente destacables, pues cada uno cuenta con su propia temática, su propio escenario y suponen un reto diferente para el jugador y, por supuesto, de su tema único dentro de la banda sonora. Desde batallas simples, a momentos de jugar al super simón o al Guitar Hero.


    Y no soy especialmente fan de las referencias a la cultura pop, pero el juego está plagadito: Twin Peaks, Xenogears, Jojo's Bizarre Adventure y muchas más que estoy seguro que se me han ido escapando.

    Sin embargo, está claro que la parte más débil de la obra es su trama o, mejor dicho, la trama queda a merced de las mecánicas del juego y, aunque es capaz de brindarnos momentos entrañables y épicos, no deja de ser una historia más que sobreutilizada, con giros que se pueden ver a la legua. Sin embargo, yo diría que la trama es la parte menos importante del título más que un defecto del mismo.

    Hi-Fi Rush destaca, sobre todo, por su frescura, por ir al grano dentro de un mercado donde parece que la calidad se mida por horas de juego. Es un título honesto que no pretende ser más de lo que es, pero ofrece calidad en lo que entrega. Es un juego endiabladamente divertido, adictivo y emotivo que hereda y selecciona las mejores partes de su género condensándolas en un título accesible pero desafiante. Excepcionalmente satisfactorio.

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